TUNIRO® - Technik

TUNIRO® Tischfussball - Spieltechniken und Begriffe:

Grundlegende Tischfussball Spielregeln

Abgefälschter Schuss (Joe): Ein Schuss, bei dem der Ball ins Tor geht, nachdem er von einem Spieler der gegnerischen (d. h. verteidigenden) Mannschaft abgeprallt ist.

Abquetschen (to squeeze): Wenn der Ball so fest eingeklemmt wird (meistens nach hinten), dass er beim Bewegen des Spielers plötzlich und oft mit starkem Spin herausspringt. Manche Spieler, die gerne den Ball nach hinten einklemmen, versuchen mit dieser Methode einen Schuß aus der 2er-Reihe.

Alien (Shot): Ein Trickschuss, bei dem man den Ball auf einer eigentlich für die rechte Hand gedachten Reihe hat (2er- oder 3er-Reihe, beim Einzel eventuell auch die 5er-Reihe), ihn dann aber mit der linken Hand schießt. Meistens mit der 3er-Reihe ausgeführt. Der Wechsel der Hand kann allerdings nach den Regeln als Foul (wegen Ablenkung) ausgelegt werden..

Anschneiden (to angle): Den Ball in einer nicht parallel zur Längsseite des Tisches verlaufenden Richtung spielen.

Anwinkeln (to angle): Die Spieler in einem Winkel neigen. Ein Vorwärts-Winkel bedeutet „Zehen nach vorne (in Richtung gegnerisches Tor), Kopf nach hinten“, ein Rückwärts-Winkel entsprechend „Zehen/Fuß des Spielers nach hinten, Kopf nach vorne“.

„Auto-catch“-Winkel: Wenn man die 3er-Reihe (manchmal auch die 5er) in einem bestimmten Winkel nach vorne stellt, um Pässe aus dem eigenen Torraum leichter fangen zu können, bzw. wenn man die Reihen nach hinten anwinkelt, um abgeblockte Schüsse des Gegners zu stoppen. Der richtige Winkel ist gerade etwas kleiner, als wenn man einen Ball einklemmen wollte; bei härteren Pässen kann er noch kleiner sein (bei gleichzeitig etwas lockererem Griff an der Stange). Es ist auch möglich, den Winkel erst im Moment des Ballkontaktes durch eine schnelle Handbewegung zu bilden (ausgehend von einem fast aufrecht stehenden Spieler).

„Auto-stuff“-Winkel: Wenn man seine 3er- oder 5er-Reihe in einem solchen Winkel nach vorne stellt, dass Schüsse aus dem Defensivbereich des Gegners sofort wieder gefährlich in Richtung seines Tors zurückprallen.

Back-pin/Back-toe Shot: Ein Schuss, bei dem man mit dem Ball in einer nach hinten eingeklemmten Position beginnt. Wird oft für Bandenschüsse verwendet, aber auch direkte Schüsse sind aus dieser Position möglich.

Bad-Boys Doubles: Ein spezieller Doppel-Modus, bei dem die Partner einer Mannschaft genau dann die Position wechseln, wenn sie ein Tor erzielt haben.

Bait Defense (Köderverteidigung): Eine Verteidigung, bei der man dem Angreifer absichtlich eine Lücke offen lässt. Im Idealfall sieht der Verteidiger das Timing des Angreifers so genau voraus, dass er die Lücke in dem Moment, wo der Angreifer seinen Schuss beginnt (oder sogar kurz davor) wieder schließt. Eine „Köder“-Verteidigung kann sowohl „moving“ (bewegt) als auch „set“ (stillstehend) sein. Wenn der Köder allzu offensichtlich als solcher zu erkennen ist, nennt man dies „fishing“.

Brush: Den Ball mit einer ziehenden oder schiebenden Bewegung so streifen, dass er einen mehr oder weniger starken „Spin“ erhält und in einem Winkel wegrollt. Bei einem Pass legt man dazu den Ball meistens etwas hinter die Stange, gerade ein bisschen weiter vorn als die Position, wo man ihn hinten einklemmen würde. Dadurch wird der „Brush-Effekt“ am stärksten, jedoch kann es versehentlich zu einem (unerlaubten) abgequetschten Pass („Squibb Pass“) kommen.

Brush Pass: Ein Pass von der 5er-Reihe, bei dem man eine „Brush“-Bewegung in eine der beiden Richtungen ausführt. Meistens wird dieser Pass mit dem „wandnächsten“ Spieler dicht an der vom Spieler aus gesehen näheren Bande gespielt. Beim Pass befindet sich der Ball etwas hinter der Stange (gerade ein bisschen weiter vorn als die Position, wo man ihn hinten einklemmen würde); dorthin wird er meist ausgehend von einer hinten eingeklemmten Position vom zweiten Mann auf der 5er-Reihe bewegt. Der Ball kann dann von der gleichen Position aus entweder als „Wall Pass“ oder als „Lane Pass“ gespielt werden, idealerweise genau von der Mitte des Bewegungsspielraums des wandnächsten Spielers aus. Durch die „Brush“-Bewegung bekommt der Ball einen Spin, der ihn schräg in eine der beiden Richtungen rollen lässt; im Falle des „Wall Pass“ führt der Spin dazu, dass der Ball nicht von der Bande zurückprallt, sondern bis zur 3er-Reihe in gerader Richtung an der Bande entlangläuft. Ein leichter Druck auf den Ball ist hilfreich, um diesen Spin zu erreichen. Oft verwendet man für den linken Arm eine „Unterhand“-Haltung (mit der Handfläche nach oben und dem Ellbogen nach links zeigend), um genug Hebelwirkung für die „Brush“-Bewegung zu haben. Weitere beliebte Varianten sind ein „Lane Brush“ abseits der Wand und ein Pass vom zweiten Spieler auf der 5er-Reihe durch die „Lane“ zur Wand. Im Einzel kann man auch einen „Brush Pass“ von der 2er- zur 5er-Reihe spielen.

Calcutta: Organisierte Wetten, normalerweise auf gesetzte Teams bei „Open“ Turnieren. Funktioniert meist so, dass eine Art Versteigerung der Rechte, auf bestimmte Teams zu wetten, stattfindet. Das eingezahlte Geld aus Versteigerung und Wetteinsätzen wird dann prozentual unter den Gewinnern aufgeteilt.

Camping out: Wenn die Verteidigung den Schuss des Angreifers vorhersieht und schon an der richtigen Stelle steht, bevor der Schuss ausgeführt wird.

Chip, to: Den Ball entweder im vorderen oder hinteren Seitenbereich treffen, so dass er schräg in die entgegen gesetzte Richtung läuft (d. h. wenn man ihn an der rechten Seite trifft, läuft er logischerweise nach links). Der Ball befindet sich dazu entweder etwas vor oder etwas hinter der Stange, oft sogar unter dem Spieler eingeklemmt. Man benutzt diesen Schuss für „Front-Banks“ (Ball hinter der Stange) und den „Texas-T Shot“ (Ball vor der Stange).

Crank (Shot): Ein linkshändiger Schuss, bei dem der Spieler einen Überschlag vollführt - man rollt den Griff über Handgelenk und Arm einmal ab, indem man die Hand an der linken Seite des Griffs entlang nach unten drückt.

Curve: Ein Schuss oder Pass, bei dem der Ball aufgrund eines starken „Spins“ im Bogen läuft. Den Spin erzielt man am einfachsten, indem man den Ball kräftig nach hinten eingeklemmt und dann die Stange seitlich bewegt, wobei man den Druck aufrecht erhält. Ein solcher Pass wird meistens als Pass von der 2er- zur 3er-Reihe eingesetzt: Man klemmt den Ball auf der 2er-Reihe etwa 2 bis 4 Ballbreiten von der Wand entfernt ein, und spielt ihn dann als „Curve Ball“, indem man die Stange von der Wand wegbewegt. Der Ball läuft dann im Bogen in Richtung der Wand auf den dort wartenden Spieler der 3er-Reihe zu. Eine weiter Anwendung von „Curve Balls“ sind Trickschüsse von der 3er-Reihe.

Cut-back: Ein schräger Schuss, bei dem der Ball zunächst seitlich (nach links oder rechts) bewegt wird, um ihn dann in entgegen gesetzter Richtung schräg aufs Tor zu schießen (z. B. zieht man den Ball nach links und schießt ihn dann schräg nach rechts). Dies führt oft dazu, dass die Verteidigung der seitlichen Bewegung folgt, vorbei am tatsächlichen „Einschlagpunkt“ des Balls. Kann mit „Pull“-, „Push“- und verschiedenen „Kick“-Schüssen kombiniert werden. Auch einsetzbar für Pässe, insbesondere von der 2er- zur 3er-Reihe.

Cut-Throats: Ein Spielmodus für drei Spieler. Man spielt zwei gegen einen, wobei immer das Zweierteam den Einwurf hat. Wenn der Einzelspieler ein Tor erzielt, bekommt er einen Punkt. Wenn das Zweierteam ein Tor schießt, bekommt es keinen Punkt; stattdessen rotieren die drei Spieler eine Position entgegen dem Uhrzeigersinn (d. h. der Einzelspieler ist jetzt der Doppelverteidiger, und der Doppelangreifer ist jetzt der Einzelspieler). Wer von den drei Spielern als erstes fünf Punkte hat, gewinnt. Eine Variante funktioniert so, dass bei einem durch den Doppelverteidiger erzielten Tor dieser direkt mit dem Einzelspieler wechselt (anstatt der Rotation). Das ist fairer, da der Torschütze belohnt wird; außerdem führt es zu mehr Abwechslung in den Positionen der Spieler. Dead-Man (Schuss um den Anschlag): So nennt man einen Schuss von ultimativer Länge, am besten an einem Beispiel erklärt (wobei wir von der Perspektive des Angreifers bei der Benutzung von Begriffen wie push/pull und links/rechts ausgehen): Für einen Schuss in „Pull“-Richtung, zieht man die 2er-Reihe des Verteidigers bis zum Anschlag in Richtung der aus dieser Sicht nahe gelegenen Bande. Der Schuss soll jetzt eine solche Länge haben, dass er rechts an dem (vom Spielenden aus gesehen) linken Spieler der 2er-Reihe vorbei ins Tor geht (d. h. der Ball geht zwischen den beiden Spielern der 2er-Reihe hindurch). In dieser Position ist die 2er-Reihe „tot“; der linke Spieler der 2er-Reihe kann sich nicht weiter bewegen, um den Schuss zu halten, denn die Stange ist bereits am Anschlag - daher der Name des Schusses. Ob dieser Schuss funktioniert, hängt von der Größe der Tore und dem Abstand der Verteidiger auf der 2er-Reihe (und damit ihrem Bewegungsspielraum) ab.

Demi: Eine in Frankreich gebräuchliche Konvention: Wenn ein Tor von der 5er-Reihe, einem der äußeren Spieler der 3er-Reihe oder als „Ei“ bzw. Zufallstreffer erzielt wurde, wird ein „halber“ Punkt markiert, indem man den Punktezähler bei beiden Teams halb weiterschiebt. Wer jetzt das nächste Tor schießt, bekommt zwei Punkte, indem er den „halben“ Zähler ganz herüberschiebt und zusätzlich einen weiteren für das gerade erzielte Tor. Dadurch sollen Zufallstreffer oder „unschöne“ Tore bestraft werden, indem möglicherweise der Gegner diese Punkte zugeschrieben bekommt. Falls nach einem „Demi“ noch ein solches zweifelhaftes Tor erzielt wird, wird ein weiterer „halber“ Zähler (bei beiden Teams) zu dem bereits vorhandenen hinzugefügt; der nächste, der ein „richtiges“ Tor erzielt, bekommt dann drei Punkte.

Designated Event: Ein Doppel-Turniermodus, bei dem Spieler oberhalb einer bestimmten Ranglistenposition als Handicap in der Verteidigung spielen müssen. So können die weniger erfahrenen Spieler in der Angriffsposition glänzen, und die erfahreneren verbessern ihr Defensivspiel (wenn auch widerwillig).

Dink (Shot): Ein ziemlich langsamer Schuss („Kullerball“), meistens ins kurze Eck, wobei man das Timing so wählt, dass die Verteidigung die kurze Ecke aufmacht, weil sie mit einem harten und langen Schuss rechnet (z. B. einem langen „Pull-Kick“ oder jeder anderen Bewegung des Balls zum langen Pfosten).

Doppel (Doubles): Das Spiel „Zwei gegen Zwei“.

Doppel-KO-System (Double-Elimination): Ein Turnierformat, bei dem man zwei Spiele verlieren muss, bevor man ganz ausscheidet. Bei der ersten Niederlage in der „Gewinnerrunde“ kommt man in die „Verliererrunde“, wo man sich wieder bis oben vorarbeiten kann. Das Finale bestreiten die Gewinner der Gewinner- und der Verliererrunde.

Double-Dip/Double-Dyp: Wenn man die Verliererrunde eines Turniers, das nach dem „Doppel-KO-System“ gespielt wird, gewinnt, und anschließend auch den Gewinner der Gewinnerrunde glatt in 2 (!!) Sätzen schlägt, wobei jeder Satz z. B. auf drei Gewinnspiele gespielt wird. [Kommentar des Verfassers: Hier in Deutschland weiß ich allerdings von keinem Turnier, bei dem tatsächlich mehrere Sätze gespielt werden - auch das Finale der Deutschen Meisterschaft besteht nur aus einem Satz (auf vier Gewinnspiele). Allerdings sagen die meisten Leute dazu „Sätze“, obwohl es eigentlich „Spiele“ heißen müsste...Punkt/Spiel/Satz/Match; wie beim Tennis...) ]

Double-Post (Doppelpfosten): Ein Schuss, bei dem der Ball von einem Innenpfosten gegen den anderen Innenpfosten und schließlich wieder aus dem Tor heraus springt.

Einklemmen, hinten (back-pin): Wenn man den Ball hinter bzw. links vom Spieler unter dessen Fuß einklemmt, d. h. der Fuß des Spielers zeigt dabei in Richtung eigene Verteidigung, der Kopf in Richtung gegnerisches Tor.

Einklemmen, vorne (front-pin): Den Ball „vor“ dem Spieler einklemmen, d. h. so, dass er in Blickrichtung des Spielers vor der Stange liegt (der Kopf des Spielers zeigt nach hinten/links, die Füße nach vorne/rechts).

Einzel (Singles): Ein Spiel, Match oder eine Turnierdisziplin, bei dem einer gegen einen spielt.

Far-Bank: Ein Bandenschuss, der von einem Spieler in der Nähe der einen Bande ausgeführt wird, aber nicht gegen diese, sondern gegen die gegenüberliegende, weiter entfernte Bande gespielt wird.

Fingerbreite (Finger Width): Ein Ausdruck, mit dem man die „Länge“ eines Schusses wie z. B. „Snake“ oder „Pull Shot“ beschreibt: Angenommen, man stellt z. B. für einen Schuss in „Pull-Richtung“ die 2er-Reihe des Verteidigers so, dass zwischen dem Gummipuffer des vom Angreifer aus gesehen rechten Spielers und der rechten Bande gerade eine Fingerbreite Platz ist (bzw. 2 FB, 3 FB, ...). Der Schuss soll außen an dem vom Angreifer aus gesehen linken Spieler der 2er-Reihe vorbei ins Tor gehen und muss dazu eine bestimmte Länge haben. Je weniger Fingerbreiten zwischen Gummipuffer und Bande Platz bleiben, desto länger muss der Schuss sein; bei 0 FB hat man den „Dead-Man“ Schuss.

Front-Bank: Ein Bandenschuss von der 3er-Reihe. Von den äußeren Spielern kann man ihn im Winkel gegen die Bande schießen; vom mittleren Spieler gibt es zwei Möglichkeiten: entweder nach einem Pass von einem der äußeren Spieler, indem man die Stange seitlich bewegt, so dass der mittlere Spieler den Ball von der Seite trifft; oder von einer hinten eingeklemmten Position aus mit einem sogenannten „Back-Pin Chip“.

Gewinnerrunde (Winners Bracket): Bei einem Turnier, das im sogenannten „Doppel-KO-System“ gespielt wird, nennt man so den Teil des Turnierplans, in dem alle die Teams gegeneinander spielen, die noch kein Match verloren haben. Sobald man ein Spiel verliert, kommt man in die Verliererrunde. Das Finale bestreiten der Gewinner der Gewinnerrunde und der Gewinner der Verliererrunde.

Goalie Delight: Eine Spielvariante, bei der jedes Mal, wenn der Torwart (Defensivspieler) ein Tor erzielt, er zur Belohnung den nächsten Ball in seine Defensivzone bekommt (anstatt eines normalen Einwurfs). Der erste Ball eines Spiels wird aber als normaler Einwurf ausgeführt, auch wenn im Spiel davor der letzte Punkt vom Torwart erzielt wurde.

Goalie War (Krieg der Torwarte): Eine Spielvariante, bei der die 5er- und 3er-Reihen hochgestellt werden und beide Spieler nur mit Torwart und 2er-Reihe spielen.

Grauzone (Gray-Zone): Teile des Tisches, wo der Ball von keinem Spieler erreicht werden kann, falls er dort liegen bleibt.

Hack (holzen): Den Ball sofort schießen, wenn er in Reichweite kommt (ohne ihn erst zu stoppen oder zurechtzulegen). Auch abwertend für die meisten Schüsse von der 5er-Reihe.

Hawaiian Doubles: Ein Spielmodus, bei dem ein Team, falls es einen Satz zu Null gewinnt, automatisch das ganze Match gewonnen hat.

Heber (Aerial Shot): Ein Schuss aus der Defensive, bei dem man den Ball erst auf einem fast waagerecht stehenden Spieler fängt, um ihn dann über die Stangen des Gegners in Richtung gegnerisches Tor zu katapultieren. Es gibt je nach Tisch verschiedene Methoden, den Ball auf den Spieler zu bringen und verschiedene Positionen, an denen man den Ball auf dem Spieler balancieren kann. Auch „Rainbow Shot“ oder „Goalie Field Goal“ genannt.

Hockeyschuß (Hockey Shot): Ein Schuss, bei dem der Ball über einen Abpraller von einem Spieler der gleichen Mannschaft, die den Schuss ausgeführt hatte, ins Tor geht.

Hover Snake (Shot): Eine Version des „Snake Shot“, bei der der mittlere Spieler über dem ruhenden Ball schwebt und ihn ab und zu „anklopft“ bzw. einklemmt. Der Schuss wird unmittelbar nach einem dieser „Klopfer“ ausgeführt.

Kibitzen: Wenn Zuschauer den Spielern Tipps geben. Bei Turnieren verboten.

Kick: Ein seitlicher Pass, d. h. zu einem Spieler auf der gleichen Stange (meistens der nächstgelegene Spieler), mit dem Zweck, den Ball sofort anschließend zu schießen oder nach vorne zu passen. Ein Kick Schuss, bei dem der Ball anfangs nicht direkt neben dem passenden Spieler liegt, kann sehr schnell sein - daher ist dieser Schuss recht beliebt in Form des sogenannten „Tic-Tac“ Schusses, aber auch in Kombination mit einem „Pin Shot“ oder jedem anderen Schuss, um den Ball schnell zur anderen Seite zu legen und einzuschießen.

Lane Pass: Ein Pass von der 5er- zur 3er-Reihe, bei dem der Ball etwas von der Wand entfernt zwischen dem ersten und zweiten Spieler der gegnerischen 5er-Reihe hindurchgespielt wird. Oft leicht schräg und idealerweise so gespielt, dass der Gegner den Ball mit dem zweiten Spieler der 5er-Reihe gerade nicht mehr erreichen kann, auch wenn er seine 5er-Reihe bis zum Anschlag an die Wand bewegt.

Lemming: Ein Ball, der langsam aber sicher ins Tor kullert - trotz aller Anstrengungen des Verteidigers.

Limited Event: Eine Turnierdisziplin, bei der die zusammengerechneten Ranglistenpunkte eines Teams ein bestimmtes Limit nicht überschreiten dürfen; z. B. „Limited 3500“ bedeutet, dass nur Teams teilnehmen dürfen, deren Ranglistenpunkte zusammengerechnet nicht mehr als 3500 ergeben.

Mauern (to brick): Wenn man in der Verteidigung „wie eine Wand“ (anstatt wie ein Sieb) steht und alle Schüsse des Gegners hält.

Money-added: Ein Turnier, bei dem die Preisgelder nicht nur aus den Startgeldern finanziert werden, sondern zusätzlich Geld (von einem Sponsor) in den „Gewinntopf“ eingezahlt wird.

Moving Defense (Bewegte Verteidigung): Eine Technik der Verteidigung, bei der man die Defensivspieler ständig in Bewegung hält, um (hoffentlich) keine vorhersehbaren Lücken offen zu lassen. Auch „Zufalls“-Verteidigung genannt, obwohl dies eigentlich nicht richtig ist: eine gute „Moving Defense“ besteht ganz und gar nicht im zufälligem Bewegen der Stangen.

Niemandsland (No-Mans Land): Wenn der Verteidiger 2/3 des Tors offen läßt, indem er den Torwart direkt hinter einen der beiden Verteidiger stellt.

Open Event: Eine Turnierdisziplin, bei der jeder teilnehmen kann - von Neuling bis zum Profi.

Open-Hand: Eine Schusstechnik. Dabei öffnet man etwas die Hand und rollt den Griff zunächst ein wenig im Uhrzeigersinn, indem man die Hand nach unten bewegt; dadurch vollführt der Spieler eine Ausholbewegung, d. h. er wird aus der senkrechten Position etwas nach hinten gekippt. Dann „reißt“ man die Hand nach oben und lässt den Griff dabei an der immer noch leicht geöffneten Handfläche abrollen, woraus ein sehr harter Schuss resultiert. Schließlich „fängt“ man den Griff mit der sich wieder schließenden Hand auf. Die ganze Sequenz dauert nur einen Sekundenbruchteil. Sehr beliebt für Bandenschüsse, „Pull-Kicks“ und manchmal für „Push“- und „Pull Shots“. Schüsse aus dem Handgelenk sieht man meist nur aus der Defensivzone heraus.

Pfosten (Post): 1. Die linken und rechten Innenkanten der Toröffnung.
2. Ein Schuss, der den Pfosten trifft, aber nicht ins Tor geht (d. h. er trifft wirklich die Innenkante der Toröffnung, nicht nur die Wand neben dem Tor).
3. Der äußerste Winkel des Tores; dies kann sowohl das Ziel eines Schusses bezeichnen als auch eine Position, die von der Verteidigung abgedeckt wird. Oft sagt man „kurzer Pfosten“ („Near/Short Post“) oder „langer Pfosten“ („Long/Far Post“) bzw. kurze/lange Ecke. „Kurz“ ist die Seite des Tors, die näher zu der ursprünglichen Position des Balls ist, „lang“ entsprechend die entgegengesetzte Seite (d. h. der Schuss muss „lang“ sein, um diese Ecke zu treffen).


Pit: Bei Turnieren ein spezieller Bereich für wichtige Matches, normalerweise mit Zuschauertribünen ausgestattet. Während dort keine Spiele stattfinden, ist er meist zum Üben für die Profispieler reserviert.

Pro-Recoil: Die Bewegung der Stange entgegengesetzt der Schussrichtung am Ende des Schusses, wie man sie oft auf Turnieren bei guten Spielern sieht. Diese peitschenartige Rückschlagbewegung trägt dazu bei, dass der Schuss gerade aufs Tor und nicht im Winkel nach außen geht. Bei einem Schuss in „Push“-Richtung zieht man z. B. im letzten Moment der Ausführung des Schusses die Stange wieder zu sich heran, um zu verhindern, dass der Schuss schräg wird und nur den Pfosten trifft. Unabdingbar für die meisten „Dead-Man“ Schüsse. Im Extremfall kann der Ball durch diese Bewegung sogar wieder etwas schräg in die „Rückrichtung“ gehen.

Push-Kick: Ein Schuss von der 3er-Reihe, bei dem man dem Ball anfangs auf dem nahe gelegenen (rechten) Spieler in der Nähe der Wand hat (normalerweise nach „US-Stil“ seitlich neben dem Spieler; es geht aber auch mit dem Ball eingeklemmt unter dem Spieler). Dann schiebt bzw. passt man ihn in die Mitte, von wo aus man ihn mit dem mittleren Spieler einschießt. Normalerweise mit der „Open-Hand“ Technik in einer einzigen schnellen Bewegung ausgeführt, oft als langer bzw. „Dead-Bar“ Schuß. Beliebt ist auch ein „Fake“, bei dem man die Bewegung antäuscht, den Ball dann aber doch mit dem rechten Spieler als Schrägschuss ins kurze Eck schießt.

Race-Defense: Jede Verteidigungstechnik, die auf dem Prinzip beruht, dass man auf den Beginn des Schusses wartet, um dann erst die entsprechende Lücke zu schließen - d. h. sobald man sieht, dass der Angreifer schießt, versucht man, schneller an der Lücke zu sein; daher der Begriff „Race“ (Rennen). Raumdeckung (Zone Defense):
1. Eine Verteidigungsstrategie gegen Schüsse von der 2er-Reihe. Dabei decken 3er- und 5er-Reihe einen Teil des Tors ab, Torwart und 2er-Reihe den Rest. Oft decken die vorderen Reihen die lange Ecke, während die Defensivreihen gerade Schüsse und solche in die kurze Ecke abblocken. Dabei verwendet man normalerweise die Spieler 3 und 4 auf der 5er-Reihe und den mittleren Spieler auf der 3er-Reihe, um die lange Ecke zu decken; Torwart und Spieler 1 der 2er-Reihe decken „kurz“ (wobei man die Spieler etwas aufeinander zu neigt, um zu verhindern, dass der Ball zwischen ihnen hindurch geht). Die Nummerierung der Spieler bezieht sich hier auf die Position vom Rand der Stange aus gezählt, beginnend auf der Seite, wo der Gegner den Ball auf seiner 2er-Reihe hat.
2. Kann auch eine entsprechende Strategie nur unter Einbeziehung von 3er- und 5er-Reihe bezeichnen.

Rebound (Shot): Ein Trickschuss. Man legt den Ball auf der 3er-Reihe neben einen der äußeren Spieler, so als wollte man einen „Pull-Kick“ oder „Push-Kick“ schießen. Der Anfang des Schusses sieht normal aus, aber dann schießt man ihn mit dem äußeren Spieler gegen die Wand neben dem Tor. Der mittlere Spieler schießt dann den zurückprallenden Ball ins Tor.

Rod Lock: Ein Gerät, das die gegnerischen Verteidigungsreihen in einer Position fixiert, während man Schüsse trainiert. Spart Zeit... Mehr Informationen auf der Website des Anbieters. Siehe Training für weitere Hilfsmittel.

Roll Fake: Ein angetäuschter Schuss aus der „Pull Shot“ Position, bei dem man den Ball ganz leicht in Bewegung setzt, indem man seine linke Seite mit dem Spieler streift (der Ball rollt etwas nach hinten), und ihn dann gerade ins Tor schießt. Damit kann man eine Verteidigung überlisten, die sich von einem einfachen „Lift Fake“ (man bewegt nur den Spieler, der Ball bleibt liegen) nicht hereinlegen lässt.

Serie (Series): 1. Ein Pass von der 5er- zur 3er-Reihe mit anschließendem Schuss.
2. Die verschiedenen Optionen, die einem von einer bestimmten Ausgangsposition für Schüsse zur Verfügung stehen (z. B. „Back-Pin Series“).

Shot Mark: Eine kleine Spur, die nach einem Schuss auf dem Spielfeld bleibt (durch Abrieb vom Ball).

Split (Schere): Ein schräger Schuss zwischen den beiden zur Verteidigung benutzten Spielern (Torwart und einer der Spieler auf der 2er-Reihe) hindurch.

Stehende Verteidigung (Set Defense): Ähnlich zur „Race-Defense“: Eine Verteidigungstechnik, bei der der Verteidiger vollkommen stillsteht und auf den Schuss wartet, um erst dann zu versuchen, die vom Angreifer anvisierte Lücke rechtzeitig zu schließen.

Stick Pass: Ein Pass, bei dem man den Ball gerade (d. h. nicht im Winkel, sondern parallel zur Längsachse des Tisches) und sehr hart passt. Idealerweise bringt man den Ball wie bei einem „Push“- oder „Pull-Kick“ in Position und passt ihn dann sehr schnell in der selben Bewegung. Die typische „Stick-Pass“ Serie beginnt mit einem schnellen 2-1-2-1 „Tic-Tac“ zwischen den ersten beiden Spielern der 5er-Reihe, gefolgt von einem 2-1 „Lane Pass“, einem 2-1 „Wall Pass“, einem 2-Bande-1 „Lane Pass“ oder einem 2 oder 2-1-2 Pass zum mittleren Spieler auf der 3er-Reihe zwischen dem 2. und 3. Spieler des Gegners hindurch.

Stuff, to: Wenn ein Schuss aus der Verteidigung vom Gegner geblockt und in der selben Bewegung in Richtung Tor zurück geschossen wird; dies passiert normalerweise mit der 3er-Reihe, ist aber auch mit der 5er oder beim „Goalie-War“ sogar mit der 2er-Reihe möglich.

Super Doubles: Eine Turnierdisziplin, bei der die Sieger aller Doppelwettbewerbe im einfachen K.O.-System gegeneinander spielen, und zwar erst die Sieger der niedrigsten Disziplin gegen die der zweitniedrigsten usw., bis schließlich im Finale das „überlebende“ Team gegen die Gewinner des offenen Doppels spielt.

Texas-T (Shot): Ein Schuss von der 2er- oder 3er-Reihe, bei dem man mit dem Ball in vorne eingeklemmter Position beginnt; meistens ziemlich weit am rechten oder linken Rand des Spielfeldes. Der Ball wird dann zum nächsten Spieler bewegt und mit diesem geschossen; der Pass wird ausgeführt, indem man die Vorderseite des Balls auf der Seite „chippt“, die der Richtung des gewünschten Passes entgegengesetzt liegt. Der „Chip“ funktioniert im wesentlichen wie ein extremer Bandenschuss in die Rückwärtsrichtung; so extrem, dass der Ball nur wenig nach hinten und fast horizontal läuft, so dass man ihn mit dem nächsten Spieler etwas hinter der Stange annehmen und schießen kann. Auch „Kentucky Shot“ genannt.

Tic-Tac (Shot): Lautmalerisch benannt nach dem Geräusch, das dieser Schuss verursacht. Man passt den Ball schnell und hoffentlich irreführend zwischen zwei Spielern hin und her, so dass der Schuss für die Verteidigung überraschend kommt (vor allem, wenn diese ständig der Bewegung des Balls folgen will). Meistens als Schuss in die lange Ecke oder schräg in die kurze Ecke ausgeführt.

Timing: Wenn ein Spieler beim Pass oder Schuss die Bewegungen der „Moving Defense“ vorhersieht (weil sie sich z. B. in einem gleichmäßigen Rhythmus bewegt) und auf den richtigen Moment wartet, um in die dann offene Lücke zu schießen.

Verliererrunde (Losers Bracket): Bei einem Turnier, das im sogenannten „Doppel-KO-System“ gespielt wird, nennt man so den Teil des Turnierplans, in dem alle die Teams gegeneinander spielen, die bereits ein Match verloren haben. In der Verliererrunde wird dann nach dem einfachen KO-System gespielt; der Gewinner der Verliererrunde kommt ins Finale gegen den Gewinner der Gewinnerrunde.

Verteidigungsbereich (Defensive Area): Der Bereich des Spielfeldes von der 2er-Reihe bis zur Rückwand.

Wall Pass: Ein Pass entlang der Bande. Wenn der Pass richtig ausgeführt wird, muss der Gegner mit seiner Reihe bis zum Anschlag zur Wand, um den Pass zu blocken, denn durch den Gummipuffer passt der Ball schon bei einer kleinen Entfernung von der Anschlagposition zwischen Bande und Spieler hindurch. Am häufigsten benutzt man Wall-Pässe beim Spiel von der 5er- oder 2er-Reihe zur 3er-Reihe.

Wechseln (to switch(-up)): 1. Wenn Angriffs- und Verteidigungsspieler ihre Plätze tauschen. Das ist (je nach Regeln) nur zwischen den Bällen oder auch während eines „Time-Outs“ erlaubt.
2. Wenn der Verteidiger den zum Blocken benutzen Spieler auf der 2er-Reihe wechselt. Oft benutzt bei einer „Moving Defense“, um den Angreifer durcheinander zu bringen - wenn man allerdings zu oft wechselt, kann der Angreifer „den Wechsel Timen“ und im Augenblick des Wechsels ins Tor schießen.


Worm: Eine schlechte/langsame Ausführung des „Snake“/“Rollover“ Schusses.

Z-Shot: Ein Schuss über zwei Banden von der 2er-Reihe aus.
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Die III. Generation der TUNIRO® Tischkicker ist nun offiziell erhältlich, verschaffen Sie sich hier einen Überblick.



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